王者荣耀掉分有什么好处( 三 )


不足:在于在好友系统中无法查看好友是否在线对于不想添加的好友申请没有“忽略”的选项,只有同意和拒绝,不处理的话红点不会消失,强迫症难忍 。
可优化之处:好友互动有一个亲密度的计算,可增加这一点的可玩性 。
b.战斗系统
在战斗期间,玩家可选择开通语音/文字进行交流游戏结束后可选择直接添加为游戏好友除此之外,当达到一定成就时,系统将会出现“炫耀一下”的字眼,并自动生成图片,这也**提高了玩家用户的体验感和满足其虚荣心 。
c. 聊天系统
聊天系统是游戏中最直接的社交方式,也是一个发布消息的公众平台 。聊天系统分为综合频道和好友频道以及战队招募频道 。这个系统提供给玩家一个直接交流的机会,玩家可在其中发言、查看发言玩家的资料、添加好友等,拓展其社交关系链 。
至于战队招募频道,这个功能不支持聊天,而且从属性上看,个人觉得该功能更应该放在战队系统中 。
不足:玩家之间的聊天记录退出后就自动清空 。
d.排行榜
排行榜是玩家集中展示荣耀的地方 。可分为全区排行榜和好友排行榜,并包括多种排行方式,满足玩家用户的虚荣感和社交需求 。全区排行榜可以查看该区前100名玩家的资料并支持添加为好友,玩家也可以在这一系统查看好友是否在线,功能比较完善 。
(3)角色系统
角色系统我们将分成Avatar系统和个人信息系统两个系统来分析
a.Avatar系统
英雄定位分为法师、战士、刺客、射手、辅助,目前英雄总共有51个 。不同的英雄拥有不同的属性和技能 。每个英雄都有3个主动攻击技能和1个被动技能 。
英雄界面设计上和大部分MOBA样式差不多,可以选择旋转avatar,额外会有熟练度的显示,点击装备可以跳转到备战界面,选择出战的局内道具 。
b.个人信息系统
个人系统系统承载玩家个人信息查询:基本资料、对战资料、荣誉资料、常用英雄、历史战绩、信用积分 。数据呈现比较详细,如下图示 。
不足:在常用英雄中,英雄的熟练度是按照钻石的不同颜色区分的,新手指引中也没有特别的引导用户 。
(4)装备系统
a.铭文
收集性质的养成只有铭文系统,不得不赞的设计,非常适合手游的方案 。但铭文抽取只能随机抽取,不能抽取指定英雄适用铭文,体验感较差
可优化之处:在铭文推荐中制作推荐铭文后弹出是否穿戴
b.局内道具
在这里玩家可以自定义战斗实时的推荐购买道具,玩家可以在金币达标的第一时间购买 。除此之外还设置了大神搭配,一键设置英雄胜率最高的大神的游戏装备,非常符合手游的节奏 。
(5)其他系统
a.成长指引
成长指引分为成长历程、我要成长、我要金币、我要铭文、我要英雄五大板块 。其中,“我要成长”记录的是每日任务以及奖赏的领取,每个任务都会设置“前往”按钮,引导作用比较大 。我要金币、铭文、英雄同样有该功能,使玩家更加方便快捷地找到入口,体验较好 。
b.VIP系统
贵族系统共分8级,玩家通过充值获得点卷,消费点卷获得积分,积分达到一定的数量,就可以获得贵族,不同等级的贵族,有不一样的特权 。玩家消费点券才能获取贵族积分而不是充值点券,而且贵族等级是需要每个月通过消费点券来维持和激活的,并非永久拥有 。专属特权主要是三个方向——专属贵族徽章、贵族头像框和专属聊天字体颜色 。VIP的性价比并不高,大部分玩家主要是为了购买皮肤和英雄而选择充值点券,但这样给平民玩家的空间比较大 。
5、总结与思考
作为一款MOBA手游,一方面,是操作系统上难以逾越PC端键盘鼠标与移动端触屏操作之间的巨大鸿沟另一方面,大多数并不成功甚至半途遭到腰斩的MOBA手游往往没能在保持MOBA的公平性和保有手游的盈利性之间求得一个合理的平衡 。
王者荣耀能突围MOBA手游市场,在玩法方面沿袭了端游的核心玩法,但也有少许创新,节奏把控的较为恰当数值控制比较浅,保证了一定的公平性,手感方面也克服了很多移动设备上的问题 。但从平台用户属性上看,更多的是低龄用户或新手玩家,LOL玩家对该游戏评价并不高,游戏出现卡顿的现象也比较多,如何取得更佳的操作体验以及解决卡顿现象是重中之重 。
6、其他问题吐槽
1、首页界面的各个系统之间主次关系,分类信息比较杂乱,用户学**成本较大 。
2、攻略、赛事部分系统要跳转到其他界面,显示慢,玩家用户通常会选择关闭 。