历史上的今天:灵魂献祭 (3月7日)

原标题:历史上的今天:灵魂献祭(3月7日)
2013:《灵魂献祭》
在我看来 , PSP上几作《怪物猎人携带版》掀起了玩家们在掌机上玩共斗游戏的风潮 , 一是用随身设备随时跟好友面连两局非常方便 , 二是“刷素材”这件事也非常适合掌机平台 。 所以当掌机进入下一个时代时 , 索尼和任天堂都在想方设法为玩家提供一些粘性高的共斗游戏 。 任天堂这边好说 , 在与卡普空合作后《怪物猎人》成为了3DS上的作品 。 索尼这边则一边自己出力 , 一边联系其他厂商推出了一些新的共斗类IP , 比如《讨鬼传》、《仙境传说奥德赛》、《自由战争》、《噬魂者》等等 。 不过要说给我留下印象最深的一作 , 那应该是《灵魂献祭》 。 本作由SCE亲自发行 , 于2013年3月7日在日本率先发售 , 平台为PSV 。 而本作的加强版《灵魂献祭Delta》则于一年后的3月6日推出 , 新增内容相当多 , 而且也很重要 。

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日版《灵魂献祭》与《灵魂献祭Delta》封面
很多人说《灵魂献祭》(后文简称SS)是一个被低估的作品 , 这一点我深有体会 。 因为第一次玩到这个游戏的时候 , 仅仅是浅尝辄止 。 游戏中迷乱的叙事风格有些让人摸不到头脑 , 充满污秽的场景和丑陋的魔物实在无法让人喜欢 , 人形魔物比较难打不说 , 游戏中的“供品”(可以理解为武器)使用次数相当有限 , 有时没法很爽快地去战斗 。 直到后来因为好友强烈安利《灵魂献祭Delta》(后文简称SSD) , 我才重新体验了这部作品 。 在彻底打到真结局后 , 才发现这个游戏真的有自己非常独到且优秀的品味 。

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第一次玩被这只“哈庇”狂虐
从系统上来看 , 本作与一般的共斗类作品都不太一样 , 最大的一点不同就是上面提到的“供品”系统 。 每次战斗中玩家可装备在身上的供品有限 , 而供品使用次数也有限 , 如果过度使用 , 供品会当即损坏 , 直到结束战斗后用“利普罗姆的眼泪”才能有偿修复 。 所以面对一般小型魔物还好说 , 但作为Boss型角色的“人形魔物”不仅血高防高 , 而且攻击方式及其多变 , 这就对玩家的供品选择方面有很高的要求 。 除了距离、属性等方面外 , 能发动的次数也尤为关键 。

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比如面对对于难以近身的魔物 , 如果你的供品都是近战系 , 那战斗就会相当吃力
本作的一大主题就是“救赎&牺牲” , 这一点在战斗中也有体现:当玩家每消灭一个敌人后 , 需要当场决定选择牺牲还是救赎 。 这一选择影响很多要素 , 比如会决定获得这个敌人的魂还是气、增加攻击力还是回复少量状态、手的形态更偏向“神之手”还是“魔之手”等等 , 这些都会影响玩家之后的游戏路线选择 。 而当面对人形魔物时 , 这一点甚至会关系到后续剧情的分支 , 以及队友加入与离队等情况 。

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SSD中会有第三种选择——“命运”
作为一个共斗游戏来说 , “刷刷刷”作为保证游戏性的要素必不可少 , 本作中刷的内容也分几点 。 首先供品可以升级 , 所以刷供品也就等于一般共斗游戏中为装备刷素材的概念 。 而主角手臂上的“刻印”系统可以理解为饰品系统 , 不同刻印需要的素材不同 , 为了解锁各种刻印 , 玩家也需要去找对应的关卡重复击破 。 另外 , 本作还有转生系统 , 为了十转 , 你是可以一直玩下去的 。 不过刷的过程其实并不算枯燥 , 一来玩家可以尝试不同供品组合流派 , 另外玩家可以加入“三大阵营” , 每个阵营的攻击套路也各不相同 , 玩法很丰富 。

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作为一个共斗游戏 , 与其他人联机也是游戏的魅力之一
历史上的今天:灵魂献祭 (3月7日)】不过上面说的都不是这个游戏的重点 。 所有喜欢《灵魂献祭》的玩家被这个游戏吸引的最重要一点是游戏的风格和剧情 。 游戏开始时玩家是牢笼中的一个囚犯 , 游戏的关卡都藏于一本会说话的魔法书“利普罗姆”之中 。 主角从这本书里可以得知统治世界的魔王“梅林”的一点一滴 , 书中的主角与梅林之间的故事 , 以及主角与其他同伴的相识和冒险故事 。 书中主角渴望令因欲望化身魔物的人超脱 , 但也导致主角自己承担了魔物的情感与记忆 。 书中主角没有办法消灭梅林 , 因为无论怎么选择 , 世界总会陷入轮回当中 。 直到SSD中 , 游戏的世界观直接往上提了一个高度 , 玩家得知了神的故事 , 也通过一些方式打破了这个轮回 , 进入了真结局 。