【游戏迷】去年Steam有92%的新游戏在亏钱( 二 )


James:我们发现使用Steam游戏的测试功能是增加心愿单的好办法 , 在适当的时候进行封闭或是开发的测试 , 可以有效的帮助开发者增长心愿单 , 我们之前的一款游戏仅通过一次测试就获得了5万的心愿单增长 , 因此开启不同类型的测试可以确保开发者收集到高质量的心愿单 。
如果是使用传统的营销活动来换取心愿单 , 那这些心愿单不大可能在游戏推出时就立马转化 , 在游戏发布时 , 如果愿望单和转化率低 , 那可能会直接影响销量 。 比如我们的一些游戏 , 在游戏发布后的第一周 , 心愿单的转化率一般在13%到19%之间 。
【游戏迷】去年Steam有92%的新游戏在亏钱
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茶馆:Steam游戏的评价比较差的情况下 , 除了开发者改好产品之外 , 是否还有一些策略可以改善?
James:最有效的方式就是对评论直接做出回应 , 准备一个团队随时处理任何负面评论 。 部分玩家会在被回应时 , 感觉到自己的想法得到了重视 , 通过这种感激之情 , 有时候能够将一个差评转化成一个好评 。
对任何偏离游戏本身并具有直接攻击性的评论 , 学会使用标记系统 。 因为一般V社的版主会对标记评论重点关注 , 并有可能为开发者删除该评论 。 确保支持基本的PC功能 , 比如支持60帧 , 最重要的是 , 在游戏发售之前尽量把这些问题解决好 , 以此避免这种差评 。
02
玩法是灵魂
独立游戏并不是一场“赌博”
茶馆:嗨Glenn , 我们都知道Curve是海外数一数二的发行商 , 那么对于你们发行来说 , 最看重产品的是什么?
Glenn:这个问题很简单 , 就两个字玩法 , 这可能是所有独立游戏的不二法门 。 尤其是在我们看到产品早期的时候 , 很多东西比如画面 , 风格 , 题材其实都可以在后期慢慢调整 , 唯独游戏的玩法决定了这个产品独特的卖点是什么 。
我们需要通过玩法去评估这款游戏对于玩家的吸引程度如何 , 对比市面上其他独立游戏 , 它的玩法是否有一个更好的融合 , 成熟度怎么样 , 可以说从这个核心上可以决定这个游戏发售后的表现 。
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茶馆:也就是说 , 玩法更像是独立游戏的灵魂 。 我听说国内和海外的独立游戏开发环境其实不太一样 , 具体会表现在哪里?
Glenn:对于海外开发者 , 游戏行业其实是一个创作型的产业 , 决定在这个游戏行业里自己能达到多高的程度 , 最关键的影响因素在于你自己的创造力到底有多高的水平 。
因为海外游戏产业发展的时间比较长 , 它已经渡过了野蛮生长的阶段 , 所以它在整个开发流程之中风险是均摊的 。 哪怕是独立游戏的开发 , 很多的风险都是由像我们这样的发行商来承担 , 而不是说每个独立游戏都是一锤子买卖 , 开发者像是独行侠一样不成功便成仁 , 这种情况其实在海外比较少见 。
当然也有例外 , 因为个人情况会不同 , 但大部分时候只要你有实力有想法 , 能够把想要的东西做出来 , 那么这些海外的独立开发者最后都是发光的 。 他可以在生活有保障的情况下去开发自己的游戏 , 这可能是海外和国内开发环境最不同的地方 。
茶馆:听你这么说 , 感觉海外的独游开发并不是一场“赌博” , 是金子总是会发光的 。
Glenn:这里有一个很好的例子 。 《为了吾王》这款游戏你可能听说过 , 他们最开始也是边上班边兼职开发游戏 , 你知道当时他们在做什么吗?他们其实是在开发《饥荒》 , 在闲暇的时间去做了《为了吾王》 , 后来发现这个产品非常的不错 , 于是就辞职全职去开发了 。 等他们把原型做出来后 , 我们是全程资金投入帮助他们把整个游戏做完 , 后来发售之后游戏非常成功 , 于是我们一起顺道把他们的工作室收购了 。
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茶馆:这可能是大部分独游人的理想状态了 。 那么问题来了 , 国内的独游开发者该如何去找海外的发行呢?
Glenn:这是一个很好的话题 。 其实在我看来 , 国内的很多独游开发者实力都非常强 , 我经常会日常接触的过程中 , 被他们的创意所惊艳到 。 那么想去和海外的发行去聊 , 第一个需要克服的是语言障碍 , 这可能是必须要经历的一个过程 。 对于英语不太好的开发者 , 其实用翻译软件也没有问题 , 做到基本沟通就好 。
第二个就是需要引起这些发行的注意 , 你可以选择将自己的作品放到海外的游戏论坛上去 , 比如Reddit等 , 我们其实每天也在关注不同的新晋产品 , 能够让我们看到 , 就可能进入到下一步的沟通 。