3DMGAME虚幻5引擎的演示很精彩,但还没有推动行业的进步

【3DMGAME虚幻5引擎的演示很精彩,但还没有推动行业的进步】
昨晚 , 我在《刺客信条:奥德赛》中攀爬悬崖攻占堡垒 。 我之前用鹰眼侦查了城堡墙内的情况 , 规划了潜入路线 , 还提前准备了长矛克制守卫的短剑 。 在整个过程中 , 我并没有感到悬崖上的岩石纹理不够真实 , 也没有觉得全局光照效果不够真实 。 《刺客信条:奥德赛》拥有本世代游戏作品中最优秀的开放世界之一 。
最近公布的虚幻引擎5画面展示很精彩 , 这一点毋庸置疑 。 Epic为我们展示了最前沿的画面技术 , 让多边形精细到单个像素的级别 , 让一个场景内的多边形数量达到数十亿 , 让人无法想象背后的庞大运算量和复杂度 。
但虚幻引擎5毕竟是游戏引擎 , 这段演示也采用了冒险游戏的互动方式 , 所以我们很难忽略的一点就是 , 它和《古墓丽影》《神秘海域》的环境探索部分太像了 , 甚至还包含那种强迫角色挤过狭小空间 , 从而隐藏读取画面 , 让后台借机读取下一个场景的数据 。
Epic后来已经向媒体澄清 , 演示过程中的狭小空间并不是为了隐藏读取画面 , 而是为了让镜头贴近角色和墙壁 , 从而充分演示岩壁的细节 。 毕竟在次世代主机SSD的支持下 , 读取速度飞快 , 已经不再需要这个伎俩 , 在后半段的飞行场景中我们也的确看到了大片复杂地形飞驰而过 。
虽然虚幻引擎5能够让开发者们轻松实现许多光影和画面特效 , 可能让许多开发者看了以后激动不已 , 但作为玩家 , 感觉本世代游戏画面就已经很逼真了 , 在许多激烈的竞速和打斗过程中 , 根本来不及在意那些更逼真的细节 。
而且像演示中那么精细的场景 , 对制作组来说可能反而是噩梦 。 高细节度的素材意味着需要投入更多时间进行细枝末节的修饰 , 无形间会增加许多工作量 , 而换来的提升却不一定会被充分注意到 。

3DMGAME虚幻5引擎的演示很精彩,但还没有推动行业的进步
本文插图
当然 , 这段演示是虚幻引擎5的演示 , 本身的重点就是实时渲染逼真画面的能力 , 游戏性方面的创新不在演示的范畴之内 。 而且画面技术方面的提升 , 会减轻画面方面的开发压力 , 让制作组将更多时间投入玩法机制的创新中 , 也未尝不是一件好事 。 只是单从这段演示的内容看 , 次世代游戏在玩法机制方面还有提升空间 。
有一件事可以确定 , 那就是固态硬盘往后肯定要成为游戏设备的标配了 。