VR|厚度仅2.5毫米,NVIDIA研发全息光波导VR方案

VR|厚度仅2.5毫米,NVIDIA研发全息光波导VR方案

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【VR|厚度仅2.5毫米,NVIDIA研发全息光波导VR方案】VR|厚度仅2.5毫米,NVIDIA研发全息光波导VR方案

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随着技术发展 , VR的视觉效果和体验感越来越好 , 尽管如此这项技术依然存在多种技术局限 , 其中最明显的 , 就是VR笨重的外形 。 实际上 , 从2016年Rift头显问世至今 , C端VR头显的体积的确在逐渐缩小 , 然而现有的VR头显产品依然普遍体积笨重 。 这主要是因为VR光学元件通常具有一定厚度 , 经过多年发展 , 这一点并没有太大改善 。 为此 , 一些VR厂商开始探索基于Pancake的超短焦光学 , 不过目前还没有一个将6DoF Inside-Out定位和短焦方案结合的VR一体机产品 。



基于Pancake光学的超短焦VR已经足够轻便 , 但在NVIDIA眼中 , VR还可以更小 , 尤其是VR光学模组的厚度、透镜和显示器之间的距离还可以缩短 。 因此 , NVIDIA与斯坦福大学合作研发了一种基于SLM元件和光波导的全息VR显示方案 , 并在近期公布了这项成果 。
据青亭网了解 , NVIDIA的全息方案可以将VR眼镜的厚度缩短至2.5毫米 , 而且不仅能显示2D图像 , 还支持3D显示 , 视觉效果更立体 。 其最大的突破是采用精密设计的光学结构 , 极大缩减光学模组的厚度 。 值得注意的是 , 该方案可搭配眼球追踪模组 , 并采用一种Pupil-HOGD算法来校准用户的动态瞳孔尺寸(误差小于0.5毫米) , 以提升VR图像质量 。 巧妙的是 , 还能将用户的瞳孔作为一种天然的傅里叶滤波器 。
全息VR光学原理
我们知道 , VR头显的本质是将一款显示屏放在你眼前很近的地方 。 而人眼距离屏幕太近会看不清东西 , 因此为了让你在近距离看清楚VR屏幕的画面 , 则需要加入透镜结构来放大图像 。 长期以来 , VR常常采用菲涅尔透镜结构 , 这种透镜方案的缺点是光路较长 , 因此光学模组的厚度偏大 。 相比之下 , Pancake透镜采用折叠式光路 , 可大幅缩小整体厚度 。



尽管如此 , Pancake光学方案仍然具有一定厚度 , 而且仅能显示2D图像 , 因此NVIDIA研发了全息VR方案 , 来解决Pancake光学的痛点 。



简单来讲 , 这项全息VR方案由三大核心部分组成:1 , 虚拟模式的全息显示屏;2 , 几何相位透镜;3 , 瞳孔仿生光波导 。



其中 , 全息显示屏包含目镜、分束器、激光、纯相位空间光调制器(Phase-Only SLM)等元件 。 与真实模式相比 , 虚拟模式的全息显示屏主要区别是成像平面位置不同 , 好处是可缩短光路 , 降低硬件厚度 。 实际上 , 纯相位SLM在模组前方和后方均可显示全息图像 , 在前方显示时光线通过分束器反射至目镜一侧 , 而在后方显示时 , 目镜与SLM光路的距离可以进一步缩短 , 从而降低整体厚度 。



为了进一步缩减硬件体积 , NVIDIA采用了一个仿造瞳孔的光波导结构 , 来取代分束器 , 从而将全息成像位置改为人眼前 。 此外 , 还采用更轻的几何相位透镜(GP)来取代目镜 。 GP仅支持几种特定的光束偏振 , 由于大多数SLM仅支持线性偏振光 , 因此NVIDIA在SLM和GP透镜之间加入了一个四分之一波片(QWP) 。



VR原型与优化
为了验证效果 , NVIDIA设计了台式、单目和双目三种原型方案 , 其中双目眼镜原型的厚度仅2.5毫米 , 重60g , 对角线FOV达22.8° , 固定眼动范围为2.3毫米 , 动态眼动范围可达8毫米 。 当然 , 由于该方案具备可扩展性 , 现有的原型参数也可以进一步优化 。 NVIDIA表示:全息显示方案的显示特性主要由SLM和目镜决定 , 比如SLM体积越大则FOV越大 , SLM像素越小则眼动范围越大 , GP透镜焦距越短则适眼距越短 。