富士康|让手机贴膜行业爆火的《水果忍者》,是如何没落的?

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文/艾渴echo
你们是从什么时候开始给自己手机贴膜的?
在我的印象里 , 最早的智能手机几乎就是裸奔 , 即便是拿电容笔在屏幕上来回划动 , 好像也很少有人贴个膜保护一下屏幕 , 直到某一天 , 在大街小巷上出现了各种贴膜boys , 当时给手机或者平板贴膜似乎成了某种奇妙的刚需 , 而且消耗量变得极其夸张了 。 虽然从根本原因上来看 , 这其实应该是因为纯触屏手机终于开始大行其道了 , 但不正经点儿说 , 我倒是觉得这应该被归结于某款手游的大卖特卖 , 这款游戏便是诞生于2010年4月 , 并在之后一年多的时间里迅速火爆全球的《水果忍者》 。

这是Halfbrick十载光阴厚积薄发的成名神作 , 顺利登陆并适应了IOS、安卓、塞班等几乎所有可能的触屏手机系统 , 甚至又出现在Xbox、Playstation乃至PS VR等一众主机平台以及PC上 , 《时代》杂志评价其为“2011年50佳iPhone应用之一” , 首月销量超过20万份 , 2015年总下载量已经超过十亿 , 堪称又一个手游奇迹……如今回顾《水果忍者》 , 哪怕只是通过干瘪的文字数据 , 我们也能感受到这个当年的手游怪物到底有多离谱 。
可有趣的是 , 在那个信息闭塞的年代 , 我们恐怕根本意识不到自己刚刚下载了一个这么牛逼的玩意 , 只因为无论从任何角度看 , 这款游戏都实在是有些太小家子气了:
不到100M的安装包还没有额外数据需要下载 , 一成不变的玩法甚至撑不起超过三十分钟的游戏时长 , 还惦记着风格不同的游戏场景与关卡设计?那你可是真想多了 , 哪怕是对比当时大红大紫 , 因而做了些长线更新的《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》 , 以《水果忍者》之体量也只配被称之为“返璞归真”的休闲手游 , 似乎这家伙是真的完全继承了“诺基亚时代”诸多前辈的游戏理念 , 只会在机主无聊到爆炸的前提下才会发挥作用而绝不喧宾夺主 , 只会占据大家的碎片时间而绝不会耽误大家的正常生活……

至少在理论上是这样的 , 所以 , 除了感慨句“真是见了鬼了” , 我是真的完全不知道自己当年怎么就如此鬼迷心窍 , 居然能对这么粗糙的游戏着迷到了上瘾的程度 。
是因为游戏本身体验极佳 , 令人欲罢不能吗?我想……有可能吧 , 毕竟水果忍者嘛 , 顾名思义 , 作为一名和水果过不去的忍者大师 , 你只需轻轻滑动屏幕 , 让指尖幻化成几道寒光 , 便能看到自己的“仇敌”们被精确切割成了形形色色的水果品牌 , 哪怕你无法与这朵奇葩的忍者大师感同身受 , 无从体会大仇得报的快感 , 那这顿乱砍乱杀也能极大地满足你从小被压抑的破坏欲望 。

这还只是《水果忍者》最基本的游戏乐趣 , 当时机成熟时 , 机缘巧合下——可能是你终于厌烦了乱砍乱杀的快乐 , 渴求体验些更有挑战性的东西 , 亦或是你无意中打出了个漂亮的连击 , 在灿若烟火的视觉奖励中获得了难以想象的惊人分数 , 你便会真正沉下心来仔细观察 , 耐心等待 , 开始研究如何以更少的出刀砍翻更多的水果 , 像真正的剑道宗师那般居合一闪 , 一次将三个、四个、五个甚至一串多达两位数的水果一刀斩断 , 自然也会像真正的宗师那样 , 伴随游戏中剑刃划破苍穹和果子的酸甜鸣奏中 , 为自己肉眼可见的功力大增而欢欣鼓舞 。

而为保证玩家皆可登堂入室 , 或至少不会因手足无措累积太多的挫败感 , 也可能只是想为单调的切水果增添几分娱乐性 , 在《水果忍者》的后续更新中 , Halfbrick还为游戏的街机模式添加了诸如“狂热香蕉”(红黄相间 , 砍中后会爆出海量水果供你切割) , “双倍香蕉”(蓝黄相间 , 砍中后会一段时间内得分加倍) , “冰冻香蕉”(你一看就能明白 , 冻结时间空间 , 减缓水果掉落速度) , 甚至火龙果之类的稀罕玩意儿 , 大大加强了游戏的可玩性和不确定性 。 与此同时 , 他们也顺应潮流引入了用于兑换不同酷炫刀剑的成就系统 , 也算是为玩家提供了些额外的游玩动力 。