在美术方面,《小小不思议》比较偏向美漫,基本上以冷色调为主,配以深沉的黑色卡边,更是显得炫酷耐看。单位卡的立绘丰富多样,既有代表自然势力的元素魔物,又有代表科学势力的机械大军,当然也少不了普通的人类战士、凶猛的野兽等等,甚至还有神族的存在,十分符合背景的设定,有助于提高玩家的代入感。
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虽然胜负的核心在于战斗力的高低,但并不意味着就是纯粹的比大小。当单位分别在战斗、整备、废品这三个区域中的时候,是可以发挥出截然不同的作用。
一般来说,虽然高战力单位比较强势,但是再出击费用昂贵,很难使用第二次。而低战力的单位,大部分拥有出其不意的效果,在关键时刻能够杀对手一个措手不及。因此,玩家需要有针对性地部署单位,同时达到强化自己,削弱对手的目的。
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而作为两用资源的支援卡,更是以弱胜强的重要武器。在游戏过程中,玩家经常会遇到这种纠结的二择情况:是要把支援卡当作能量支付,还是发动其自身的强力效果呢?总的来说,游戏的本质还是资源管理,谁能最有效率地使用好资源,谁就能创造优势。
【 自然VS科学,一场不可思议的战争——《小小不思议》】
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2.后手的情报优势与先手的先发制人
先后手的变更,也是机制的一大亮点。除了在准备阶段获得落后补偿之外,后手的好处在于明显的情报优势。一方面,在观察先手如何出招之后,后手才决定自己的单位。如果对方是再出击的话,那么在掌握敌方信息的前提下,玩家比较容易作出合适的对应,既可以通过放弃来避免无意义的冲突,又可以大胆地选择正面刚,确切地降低了失败的风险。
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另一方面,即使在战斗过程中,无论是打出支援卡,还是使用单位效果,后手依旧可以凭借着这种优势,动态地调整策略:如果认为胜算不足,那么敌进我退,不仅浪费了对方资源,还能节省自己的手牌;如果先手按兵不动,那么敌退我追,转守为攻,想办法夺回局势。因此,后手的策略灵活多样,擅长防守反击,不过也容易导致双方陷入激烈的拉锯战。
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那么,这是否代表着先手其实处于劣势呢?这可不一定。由于在效果的处理顺序上,先手是拥有优先结算权的,所以他可以发动某些无效化的效果,从而先发制人。特别是当后手正打算逆袭的时候,如果顺利打消其必杀组合的话,绝对是满满的成就感。
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3.战斗与弃权的心理博弈
无论是战斗还是弃权,只有扬长避短,运用田忌赛马的智慧,才能掌握心理战的主动权。如果你有信心连续战斗两次,那么就能获得1000战力,相当于节省了1张普通支援卡,收益还是挺可观的。不过,更重要的是学会准确分析局势,要是能成功预判到对手的想法,往往收到事半功倍的效果,最理想的情况当然是让菜鸡单位不战而胜。
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有时候与其赢得艰难,倒不如输得爽快。在恰当的时机弃权,才是明智的决策。这样做的好处在于一来及时补充手牌,二来送特定弃子进入废品区,为后续做准备。切记,想在战斗中保持连胜是不可能的,玩家必须做好长线的规划,准备足够的单位以及充分的手牌,并考虑两者之间的配合,才有助于夺取最后的胜利。
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此外,假如玩家的废品区中已经有7张卡的话,那么在表示阶段开始时,他可以弃置弃权表示卡,以此获得“最后的挣扎”——可在当前回合的任意时点使用的3点能量。
在一场游戏中,每名玩家只允许发动一次该能力,在这之后就意味着他失去了所有的退路,只能不断地战斗,直至分出胜负为止。如何利用好这起死回生的一招,正是游戏最紧张刺激的地方。
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