“快点|塔防游戏的继承与创新:《糖果灾难》和它的陷阱世界

“快点 , 博士 。 30秒之后一堆野蛮人冒险家和那种喜欢在沙地里游泳的飞鱼就要向我们冲过来了!”焦急的助手看着他那只被风沙磨得快看不清屏幕的手表紧张地喊道 。
“别急 , 让我在这里放上我曾祖父的得意发明……”我退到远处 , 按下了遥控器上的开关 。 设置在地面上的核能电锯 。 这只金属怪兽滋滋作响地懂了起来 , 锋利的锯轮上散发出幽幽的蓝光 。 我整理了一下脏兮兮的白大褂 , 爬上墙头用望远镜看着远方 。
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“来啊来啊 , 这些不知好歹的蛮族休想抢走我的糖果!”我哈哈大笑着 , 仿佛一个邪恶的反派 。 在干燥的热风里 , 我的陷阱高效地收割着闯入者的生命——狭窄的迷宫里飞镖横飞、陷阱遍地 , 侥幸躲过火力的幸运儿也会在接近终点的时候被人体大炮送回起点 , 重新来过 。 闯入者们前仆后继、永不放弃 , 但最终还是在我的陷阱中丢盔弃甲 , 败下阵来 。 在一场血流成河、横尸遍野的战斗后 , 沙漠的夜风里再也没有了敌人的影子 。
是的 , 你想的没错 , 这就是一款塔防游戏的战斗场景 。
什么是塔防游戏?
我想很多玩家都或多或少接触过塔防游戏——近到近两年大火的《明日方舟》 , 远到《魔兽争霸3:冰封王座》地图编辑器中的《守卫雅典娜》 , 这种游戏类型经久不衰 , 兼具策略和操作的游戏内容吸引了一大批忠实拥趸 。
事实上 , 塔防游戏这个游戏类型历史并不算悠久 , 最早是从RTS(即时战略游戏)里面独立出来的——最开始它只是RTS创意关卡中的一种:用有限的资源 , 买足够多的塔 , 挡住如潮水般涌来的敌人 。
然后 , 游戏制作者和模拟器爱好者们发现这种关卡似乎很受欢迎 , 就通过各种各样的变种关卡、地图和MOD来探索更多的可行性 。 其中一些设计师将“获得资源和采购”这个要素与单位操作、RPG成长相结合 , 最终形成了现在如日中天的MOBA类游戏;另一些人则选择淡化单位操作的部分 , 强调“用‘塔’阻挡敌人”的部分 , 这就成了所谓的塔防游戏 。
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一般来说 , 塔防游戏总是遵循以下几条原则:
·游戏的目的是在一张经过设计的地图上阻止大量的敌军 。
·玩家的主要操作 , 是构建以“塔”为核心的防御体系 。
·玩家在游戏过程中会随着时间、波次或歼灭敌军得到资源 , 这些资源用于建设和升级“塔” 。
从这几点来分析 , 我们很容易找到塔防类游戏的核心思路——分配有限的资源构建有针对性的防御体系 , 从而在与设定好数量和类型组合的敌人的对抗中胜利 。 很显然 , “分配资源”和“有针对性的防御体系”是具有挑战性的 , 而这正是塔防游戏的乐趣所在 。
那么 , 一款优秀的塔防游戏应该具有哪些特质呢?
这个塔防游戏 , 它好玩吗?
首先 , 它应该具有种类繁多、用途各异的“塔” 。 单体伤害、AOE伤害、阻挡、减速……多种具有不同功能且能够在战略上相互配合的塔是一款塔防游戏有趣与否的关键 。 如同上面所说的 , 使用有限资源构建合理防御体系的成就感是每一个塔防玩家无法拒绝的快感和爽感 , 那么多元素复合造成的高策略难度也正是游戏逐渐推进后增加深度、留住玩家的关键 。 玩家们乐于在关卡中一步一步地解锁更多的塔 , 然后研究它们的适用范围和防御体系配合 。
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有了很多很好的塔 , 那么用于容纳塔的地图以及防御体系面对的敌人设计就显得尤为重要了 。 一款优秀的塔防游戏应当使用路线逐渐升级的关卡地图 , 并通过合理的地图路线设计增加游戏的策略深度和可玩性;同时 , 也要设计种类繁多、弱点和行动逻辑各不相同的怪物 , 迫使玩家作出针对性的尝试和决策——理论上 , 随着游戏进度的推进 , 由于地图和怪物类型的限制 , 游戏不应当出现“一招鲜吃遍天”的防御体系构建模式和定式思维:永远保持机会与挑战是非常重要的 。
“快点|塔防游戏的继承与创新:《糖果灾难》和它的陷阱世界
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“快点|塔防游戏的继承与创新:《糖果灾难》和它的陷阱世界】在这个基础之上 , 你还需要一个合理的“外皮” 。 玩家扮演的角色处于什么阵营;敌人的入侵又是出于什么理由;不同的地图为什么会有不一样的限制;甚至 , 为每一种类型的塔和拥有不同能力的敌人做一个合理而有创新感的设定 。 减速弹幕的本质可以是焦油 , 也可以是冰霜;放出弹幕的可以是炮台 , 也可以是二次元小女孩 , 甚至可以是巨龙 。 事实上 , 抛开关卡设计本身 , 各种成功的塔防游戏在塔的功能性上大多大同小异——在给定的格子上产生效果的方式本来就不太多——但是合理的世界观包装和美术资源让游戏变得很不一样:《植物大战僵尸》、《KingdomRush》、《千年战争AIGIS》 , 甚至是《明日方舟》都有着相似的内核 , 但是喜爱塔防游戏的玩家并不会产生重复感 , 这很大程度上是“外皮”的功劳 。