在游戏世界里「定规矩」有多难?
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「游戏沉迷」是当下中国家长极为关注的一种现象 。 腾讯在游戏的「未成年人保护」上走得最早 , 也走得极为艰难 。 我们采访到了腾讯集团高级副总裁马晓轶先生 , 他谈到了用技术手段保护未成年人的努力与局限 , 也表露了「能力越大责任越大」的决心 。
另外 , 他阐释了自己对「游戏沉迷」的理解 , 现代人普遍缺乏意义感 , 而游戏恰好提供了一种闭环的自我实现 。 他认为 , 游戏是一个全社会需要严肃面对的新命题 , 需要尽快达成包括政府、家长、公司在内的全社会的共识 。
为此 , 他去日本和美国的游戏行业协会求教 , 学习解决未成年人游戏问题的经验 。 他也去联合行业伙伴 , 希望更多力量加入到守护未成年人的行动中来 。
马晓轶将游戏视为一个长久的事业、一种科技的趋势 , 他希望这一次信息技术带来的文化表达方式的演进 , 就像好莱坞一样 , 能经过百年的演进 。 而在当下的初步阶段 , 最重要的是 , 对未成年人的守护「承担起义务」 。
文|王杉、陈乐
游戏沉迷和技术手段
问:目前腾讯游戏的人脸识别验证系统 , 其实是对疑似未成年人的用户做人脸识别 , 这算是什么程度的手段?
马晓轶:这是非常严厉的手段 , 和银行开户应用的人脸识别技术一样 , 已经到了最高级别 。 我们用尽全力把未成年人识别出来 , 但问题是 , 未成年人用成年人的账号去玩游戏 , 成年人帮他通过人脸识别怎么办?我们也有很多这方面的案例 。 把这一个问题按下去 , 下一个问题出来了 。
问:从技术手段上来讲 , 这是终极手段吗?
马晓轶:我觉得技术手段是用来抬高门槛的 。 有点像家里的安全 , 我们做一个公司 , 可以把防盗门窗、锁的坚固程度不断抬升 , 做到最好的程度 。
但要做得更好 , 需要很多力量一起 , 才能让整个社会安全起来 。
问:解决了游戏安全问题又产生了隐私安全隐患 。
马晓轶:对 。 大家也可以看到全世界范围内 , 用户隐私问题是一个很重要的话题 。 腾讯是做社交起家的 , 保护用户隐私一直是我们最高优先级的原则问题 , 所有的事情都要为它让步 。 那现在 , 保护未成年人也是最高优先级 。 两个原则之间的权衡兼顾 , 放在我们的面前 。
最好的方法叫「脱敏」( 加密、终端化存储、匿名化等) , 我们只有个人信息脱敏/匿名化后的标签统计信息 , 无法对应到具体人 , 比如系统里统计有一万个高危疑似未成年人账号 , 我其实没有办法得知这一万个疑似账号高危人群背后对应的个体身份是谁 , 没有一个员工知道 。
很多时候大家呼吁要隐私 , 个人数据不能受到侵犯 , 另外一边又会问为什么不用大数据来防止未成年人打游戏 , 这其实是一个艰难的兼顾和动态平衡过程 。 其实是矛盾的 。
外部也会以为你们是不愿意做这些未成年人保护系统 , 但其实我们内部的讨论非常多 。 我给团队的建议是大胆假设小心行动 , 我们想尽一切办法去探索我们突破技术瓶颈最大极限能做哪些事情 , 在具体的实施上还是要非常谨慎 , 面临很多具体的挑战需要克服和解决 。
问:关于隐私问题 , 你们还有什么措施去防止安全漏洞?
马晓轶:有很多 。 第一 , 所有数据都是脱敏的 , 任何一个人不能够接触任何单一的用户数据 , 不能知道某个人在哪里 , 我们只能知道统计数字和ID 。
第二 , 我们要把数据放在一个安全可控的地方 。
第三 , 我们要加大量的lock , 确保使用数据的每一步都是被记录下来的 , 这样就提高了大家做坏事情的门槛 , 出现问题我们也知道问题在哪里 , 马上可以修补 。
问:那么这个系统 , 你们要做到什么程度?很多小孩拿成年人的身份证去注册一个游戏账号 , 或者拿父母的账号打游戏 , 你们做了一些技术 , 想把这群孩子识别出来 , 这意味着这是你们应负的责任吗?
马晓轶:能力越大责任越大 。
说实话 , 有一次我们内部的讨论极端到一个什么程度?我说 , 或者任何青少年游戏都不做了 , 我们把涉及到青少年的游戏都停掉 。
但毕竟我们是个平台 , 又自认有更强的能力 , 所以不应该一刀切 , 要用更细致、能够长期解决的方案 。 一刀切 , 只会造成下一步问题的产生 。
我们现在做很多系统、很多工具 , 又确实很需要家长的配合 。 这是我们现在面临的最大问题 。
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