B站游戏张峰:年轻人在变,但服务年轻人的理念不变|36氪专访 | 产品

关于B站破圈成功的话题,行业已经不厌其烦地讨论了两年。
人们最直观的感受是真金白银的市值变化。破圈让B站从一个几十亿美元、小众二次元社区,转变成一家几百亿美元、期望服务4亿年轻人的大众内容平台,是一次非常典型的价值重估。
但B站高级副总裁张峰告诉36氪,当外界认为B站开始破圈的时候,实际上B站的产品和内容早就准备好了。今年早些时候B站发布了一款复古像素风的RPG游戏《坎公骑冠剑》,由于它的画风不同于《FGO》这样的核心二次元,从而被外界认为是B站游戏部门跟随主站的一次重要破圈动作,但其实在2018年——早在人们以为的破圈之前,B站游戏就签下了《坎公骑冠剑》。
2021年第一季度,B站游戏收入在总收入里的占比已经下降到了30%。相比起上市时超过80%的占比,这是一个相当健康的比例。在游戏业务的强劲现金流支持下,B站的其它业务也成长了起来,而这最终能跟游戏产生互补作用。
8月4日晚上,B站游戏新品发布会一共公布了16款新产品,其中符合传统二次元定义的只有5款。“我们通过审美观、消费观和价值观来看产品适不适合用户,而不是画风、玩法或某个方面。”
那什么才适合B站的用户?这还是要回到B站用户是谁的问题上来。张峰说,B站瞄准的用户核心基本盘是35岁以下的所有年轻人。
就像一首20年前倍受年轻人喜爱的流行歌曲,很难符合当下年轻人的胃口。B站要做的是抓住每个时代的年轻人,而不是具体的哪个爆款产品和它们的粉丝。“一代人终将老去,但总有人正年轻。”刺猬乐队的这句歌词正是B站理念的写照。
以下为36氪对B站高级副总裁、游戏业务负责人张峰的专访实录:35岁以下的年轻人是B站基本盘36氪:之前已经能看到B站游戏品类越来越多,包括这次也发布了很多不那么二次元的产品。B站主站这两年一直在破圈,B站游戏也要破圈吗?
张峰:其实谈不上破圈。外界对B站有一个定义是做二次元多,实际上我们是做年轻人感兴趣的内容,这是我们一贯的追求。
可能在不同阶段的用户核心追求不太一样,这是用户群体扩张后,他们的审美、消费理念变化导致的。但我们不认为以后的年轻人和现在的年轻人在文化消费理念上有多巨大的差异。B站用户规模跨越千万级别后,就进入了一个用户具有极大丰富性的时代。实际上在外界认为我们要破圈的时候,我们早已经实质性破圈了。
B站的破圈是顺势而为,而不是刻意去破圈。原因是我们的内容和用户本身已经可以承载多元化的用户需求了,所以我们才说已经准备好了,B站是一个多元化的社区。而不是说我迫于业绩或转型的压力,必须高喊一句口号“今天我们要破圈,大家一起来破圈”,不是这个逻辑。
36氪:它不是一夜之间的事情。
张峰:外界认为我们2020年做出《最美的夜》《后浪》《入海》之后才破圈,那只是品牌上的破圈,但产品上我们实现得更早。做PUGV内容是因势利导的过程,需要顺势而为而不是强行去扭。所以我们要先自己做到破圈,才能对外讲破圈。
B站今年发的一些游戏产品,比如说《重生细胞》,不能单纯用二次元定义,但都是受年轻人喜爱的产品。这是我们和外界不太一样的认知,外界一直看的是皮,其实B站一直看的都是精神内核。
36氪:二次元只是一种画风,是一种包装。
张峰:无论是否是二次元爱好者,玩《坎公骑冠剑》都没有任何问题,因为它回归了游戏趣味性的本质。年轻人可能对美术会有一定要求,但这要求更多是指品质,不见得一定是日漫风格。《坎公骑冠剑》我们2018年就签了,那时B站还没达到后来外界所说的破圈程度,签这样的产品,就因为我们是通过内容去做判断的。
哪怕到现在我们也是用抽象的内核去看产品。我们经常讲“三观”——审美观、消费观和价值观,通过“三观”来看产品到底适不适合我们的用户,而不是去看画风、玩法或某个方面。
36氪:实际操作上,B站在做非二次元品类的时候碰到过什么问题,有什么调整?
张峰:在尝试的过程中有一些挫折,我们认为可能产品在包装、文化上已经面向年轻用户做了一定调整,但实际仍然达不到用户预期。这主要是在某些品类上研究不够充分,但我认为很多品类都有机会,我们依然会在有机会的品类上积极尝试。
一个公司最重要一点就是你要想清楚你的用户群体到底是谁。比如是20岁的用户群,还是30岁的用户群,或者是40岁的用户群。然后,是跟着固定的人群走,还是锁好年龄窗口。这个行业里有很多公司在二十年前服务的是当时20岁的用户群体,二十年后服务的还是这波人,只是他们已经变成了40岁的用户群体,这也没问题。