市场|短寿魔咒下,数值卡牌越来越难了


市场|短寿魔咒下,数值卡牌越来越难了
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更好的产品包装、更多美术资源的投入、尽可能还原IP并不够
卡牌游戏困顿的背后是墨守成规的套路与玩家觉醒的冲突 。
2020年至今大部分新上线的卡牌游戏收入强势期越来越短 , 1-3个月成了明显的成绩分水岭 。 即便是《剑与远征》、《少年三国志》系列这样的明星产品也逃不开这种命运 , 无论是小团队还是腾讯、网易等大厂都面临这一问题 。
当奉为圭臬的经典付费框架逐渐失效 , 微创新的玩法没法让玩家满意 , 另一边是越来越高的美术成本投入 , 买量回收赚快钱的模式无以维系 , 饱和的市场 , 名利双不收 , 这才是大问题 。
再洞悉人性的框架也需要与时俱进 , 玩家总会有倦怠期 。 另一边 , 日本最近接连出现了氪金卖卡的新爆款(尼尔手游和赛马娘手游先后登顶) 。 其共同性在于 , 对于游戏剧情和卡牌角色设计进行巨大投入而非数值系统设计 , 以情感驱动作为玩家付费的主要动力 。
备受重视的数值玩法框架
在国内 , 优秀的数值策划总是供不应求 。
当行业有新的爆款出现 , 有能力有想法的公司便会研究其设计模型 , 卡牌、SLG、MMO都都是如此 。 《我叫MT》、《刀塔传奇》、《列王的纷争》到《率土之滨》、《放置奇兵》、《剑与远征》等等 , 都是一度被学习模仿的知名对象 。

市场|短寿魔咒下,数值卡牌越来越难了
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等级强化、升星、技能升级、品质提升、天赋系统、阵容羁绊、白、绿、蓝、紫、橙、包括金钱经验等素材刷取……这些耳熟能详经、受市场考验的框架确实能抓住当下玩家心理 。 严丝合缝、环环相克 , 让玩家愿意付费 。 我们常说游戏行业的成功难以复制 , 一旦出现可复制、增加成功概率的模板 , 自然被奉为圭臬 。 渠道之前看产品 , 有一条就是检验付费模型做的好不好 , 并基于那些成功模型进行调优指导 。
玩法创新难 , 历经反复调试优化、配套出现行之有效养成付费模型也很难 。
高明的团队会在学习的基础上加以改良和创新 , 偷懒的团队直接照方抓药 , 身处野蛮成长的市场早期 , 通过更换IP的加持 , 不缺愿者上钩的玩家 。 这种学习的套路 , 在卡牌、SLG、MMO都能看到 。
不过 , 集中的换皮也导致了同质化越来越严重 , IP没那么灵验 , 炒价格的也少了 , 市场进入玩法融合的微创新时代 。 但万变不离模型 , 特别是求稳的大厂并没有放下这几套数值框架 , 逐渐形成了“美术提升+玩法微创新+不同经典数值设计框架(组合)”的模式 。
【市场|短寿魔咒下,数值卡牌越来越难了】饱和的市场
这个模式一度帮助不少公司实现新品换血 , 但时至今日 , 玩家接受的意愿越来越低 , 特别是在以单机为主 , 缺乏社交维系的卡牌尤为明显 。
根据中国音数协游戏工委发布的《2017中国游戏产业报告》显示 , 在2017年卡牌游戏在市场中的占比为8.9% , 实际收入为103.4亿元 , 而在2016年卡牌游戏的占比为13.5% 。
到了《2020年1-6月中国游戏产业报告》中 , 上半年在收入排名前 100 的移动游戏产品类型收入分布中 , 卡牌类占比达到5.28% , 位居第六 。 以1046.73亿元的营收去计算 , 国内卡牌手游的市场大约还是在一年百亿元左右 , 这是在市场重新高速增长的2020年 。
百亿市场看着庞大 , 其实已经将近三年处于极度饱和的状态 , 虽然有畅销的卡牌新品出现 , 但在相互倾轧之下 , 产品收入均下滑较快 。
在过去的一年中有个明显的现象 , 围绕买量相关无论是新闻报道、研究机构和报告额外的多 , 无论是国内竞争还是出海征战 , 买量似乎一时间成了大家最关心的部分 。 一边是买量成本快速增长 , 另一边是多家知名广告平台业绩飞速增长 , 依靠买量快速回本继续买量维稳的模式成了不少产品的发行思路 。